Desarrolle un programa para jugar al gato determinando la mejor jugada del jugador que juega con las X.
Considere que todas las celdas están vacías y evalúe las jugadas potenciales en ellas utilizando la siguiente estrategia:
Seleccione la jugada de mayor marcador.
Considerando el siguiente tablero:
Las posibles jugadas y sus marcadores son los siguientes:
Posición | Marcador |
---|---|
1 | 10+8=18 |
2 | 10+8=18 |
3 | 10+10=20 |
4 | 8=8 |
5 | 10+10+8=28 |
En este caso se elige la jugada 5.