Materia
Ejercicios


anterior | siguiente

Gato

Desarrolle un programa para jugar al gato determinando la mejor jugada del jugador que juega con las X.

Considere que todas las celdas están vacías y evalúe las jugadas potenciales en ellas utilizando la siguiente estrategia:

  • Si la jugada ocupa el tercer cuadro en una fila, columna o diagonal que tenga ya dos X, sume 50 al marcador.
  • Si la jugada ocupa el tercer cuadro de una fila, columna o diagonal con dos O, sume 25 al marcador.
  • Si tras la jugada una fila, columna o diagonal contiene dos X y un blanco, sume 10.
  • Sume 8 si una fila, columna o diagonal queda, después de la jugada, con una O, una X o un blanco.
  • Sume 4 por cada fila, columna o diagonal que quede con una X y el resto blancos.

Seleccione la jugada de mayor marcador.

Considerando el siguiente tablero:

gato

Las posibles jugadas y sus marcadores son los siguientes:

Posición Marcador
1 10+8=18
2 10+8=18
3 10+10=20
4 8=8
5 10+10+8=28

En este caso se elige la jugada 5.