Gato
Desarrolle un programa para jugar al gato
determinando la mejor jugada del jugador
que juega con las X.
Considere que todas las celdas están vacías
y evalúe las jugadas potenciales en ellas
utilizando la siguiente estrategia:
- Si la jugada ocupa el tercer cuadro en una
fila, columna o diagonal que tenga ya dos X,
sume 50 al marcador.
- Si la jugada ocupa el tercer cuadro de una
fila, columna o diagonal con dos O, sume 25
al marcador.
- Si tras la jugada una fila, columna o diagonal
contiene dos X y un blanco, sume 10.
- Sume 8 si una fila, columna o diagonal queda,
después de la jugada, con una O, una X o un
blanco.
- Sume 4 por cada fila, columna o diagonal que
quede con una X y el resto blancos.
Seleccione la jugada de mayor marcador.
Considerando el siguiente tablero:
Las posibles jugadas y sus marcadores son
los siguientes:
| Posición |
Marcador |
| 1 |
10+8=18 |
| 2 |
10+8=18 |
| 3 |
10+10=20 |
| 4 |
8=8 |
| 5 |
10+10+8=28 |
En este caso se elige la jugada 5.